S10 レート&真皇杯使用構築 ブースト意識型UB統一
S10&真皇杯各予選お疲れ様でした
最高レートも1885程度で、真皇杯も予選リーグを1回突破しただけの構築でしたが、皆様の印象に残ってる構築であればとても嬉しく思います。 満足できる結果とは言い難いですが、自分の戦ってきた記録として、また少しでもUBが増えてくれればという思いで書かさせていただきます。
各戦績
シングルレート 最高1883~1885(切断後が最高のため確実なレートはわからず) 最終1780
真皇杯 関東予選6-2(1位抜け) 決勝T 1落ち
東北予選3-4 予選敗退
東海予選5-2 直対の結果予選落ち
今回もいわゆる 積みサイクルがメインです。
USM式UB統一 〜積みサイクル×催眠術〜
http://rionel-on.hatenablog.com/entry/2017/12/18/132205
がベースになっていますので、変更点やプレイングについて多めに書きます。
意識することは変わらず
誰がどの場面でどういう相手を踏み台にしてブーストをかけるか
正直これ以外は1mmも気にしてないのが本音。
それでは頑張ってくれた6体の紹介です。
陽気:ビーストブースト
技構成
リーフブレード/サイコカッター/せいなるつるぎ/つるぎのまい
実数値(努力値)
151(96)-210(68)-152(4)-×-58(56)-176(244)
変更点 つじぎり→せいなるつるぎ
理由としては、受けループやカビゴン入りのPTへの突破率を高くするため。
相変わらずのキノガッサ担当。この子と対面して剣舞をしないでほしい。(1:1交換取れるけど) あと今回の別の使い方として、どうしようもないときにフレドラ持ちに受け出して、ゴツメ+反動で道連れしてもらってた。フレドラ持ちはメガ枠のことが多いので、そこで1:1交換できるのも強かった。
技構成自体はかなり気に入っている。やっぱりサイコカッターが知られてないのか、前回同様フシギバナ・ドヒドイデだけでなく、前期から増えたジャラランガにも対応できるようになった。聖剣を持ったことでウエポンとしての威力は上がっているため、かなりのアドだったと感じる。ただその分グロスへの対応がきつくなってしまった。特に意地っ張りのアムハン持ちはせっかくの上から叩けるチャンスが、最大打点聖剣となってしまうため悔しい思いをしたことも多くあるが、シーズンを通してつじぎりより聖剣があることでの選出時の安心感は高かったのでこれでいい。
頼むから交換読みめざ炎とか、ポリ2にめざ炎仕込むのやめてくれ。
ツンデツンデ@ふうせん
性格:さみしがり
実数値(努力値):168(252)-201(252)-197-X-122(4)-18
ぽちゃオフ時には勇敢個体を使用していたが、統一としての全体的な火力を上げるため、A上昇の見込める「さみしがり B17以下」個体を使用した。
それに伴い技構成はウツロイドからトリルを奪いあげたので、電磁浮遊の代わりにトリル。地面タイプ技は持ち物で透かすことにした。
選出画面ではこのポケモンを地面技で倒す算段をしているプレイヤーも多く、トリル+さみしがりは想定外なのか、今期増えたスカーフランドロスを地震で固定させてからトリックルームを発動し、3タテといった、地面タイプを相手に起動することも少なくなかった。 ステロ+A上昇さえすればボーマンダやカプ・レヒレなどはジャイロボールで押し込める。
こいつを通すと決めたら場づくりをしっかりと行う。逆に場づくりがちゃんとできてないと、すぐに倒れる&ブーストをかけても相手を倒せないこともしばしば。
「技を固定させるor有効打の有無を見極める・A上昇してから無理やり飛ばせるかを考える」
これを意識しながらのセッティングが必要。それだけの価値はあるポケモンだと思う。
おくびょう:ビーストブースト
技構成
パワージェム(気分でくさむすび)/めざめるパワー(地面)/ステルスロック/電磁波
実数値(努力値)
185(4)-×-99(252)-147-151-170(252)
変更点 トリックルーム→電磁波
理由としては、そもそものトリルの必要性がPT単位で無くなってきたと感じたため。
相変わらずの起点作り型BSウツロイド。使用感は前回と変わらず。「誰意識のBS?」と聞かれることもありますが、陽気ランドの岩石封じ2耐えしたり、ドリュウズのアイへ食らっても襷発動しなかったりと悪いことばかりでもないんですよね。
相手から勝手にギルガルドやヒードランを後投げてしてくれたため、初手電磁波は本当によく刺さっていた。ジュモク→アーゴヨンに変えたので、トリルを外したのだが、ジュモクでもこっちでいいかもしれない。電磁波蒔いた後 めざ地やステロが悠長にできるのもえらいポイント。
このポケモンを使うときは、後続のことを考えて何が必要なのかを考えながら動かしているので、2~3手先を考えながら技選択をしてほしい。(目の前の襷潰しなのか、ステロなのか電磁波なのか)
たまーーーーーーーにジェム→草結びにしてたけど、リザとガモスにつっぱられたときに本当に悔しかったからやめた方がいい。
フェローチェ@いのちのたま
むじゃき:ビーストブースト
技構成
実数値(努力値)
147(4)-189(252)-57-157-51-223(252)
変更点 どくづき→とんぼがえり
理由 初手荒らしをもっとしやすくする。 後々必要だと思ったときに引ける。
結局一般的な技構成に落ち着いてしまった珠フェローチェ。 まあみんな使ってるくらいだからやっぱり強い。性格むじゃきのため スキルリンクゲッコウガのみずしゅりけんは耐えません。4発でも珠ダメで落ちます。本当に許せない。
うちのPTにヒードランは死ぬほど出てくるので、この子を生かしながらのプレイングが必要の時は本当にしんどかった。ステロ・砂・珠・先制技…ありとあらゆるものに怯えながらプレイングしてた。
掴んできた感じとしては、相手がフェロの耐久を舐めていればいるほど、早期決着を望んでくる。逆にサイクルの末先制技で落とすタイプの人はそこまで自ポケモンを信用してないので、早めに判断できればその逆をつけばいい。
とびひざげりというのがどうも頭にあるらしく、相手の後ろに ゴーストorドヒドイデがいる時の対面はドリルライナー安定だった。ゲンガーみたいな先制技持ちでなければ、飛び膝でも可。どうせあってないようなHPだから…
テッカグヤ@鋼・飛行・炎の各種Zをその時の気分で。
おくびょう:ビーストブースト
技構成
実数値(努力値)
175(20)-×-123(4)-156(228)-122(4)-124(252)
鋼Z→その時の気分で変える
最後までどのZにするか決まらなかった子。ぶっちゃけどのZでもそんなに変わりなかったといえば変わりなかった。自分の好みで変えてください。
使用感は前回までと変わらない。やっぱり技範囲が広くて選出はしやすい。
ただ、ウツロイドがトリル→電磁波となったので、ボディパージが必須になってしまった可哀想な子。それでもS1上昇のジャラランガをボディパージで抜いてから、エアスラ決めるムーヴなどができるので、特に困ったということはない。ツンデツンデ が倒れた後のトリルエースとしても一応機能できるが、トリルエースとしての活躍はほとんど記憶にない。なんかもう少しビックリ出来るような型にしたいなあとは思ってる。
ボディパージをしても、最速スカーフウルガモスには抜かれてるので気をつけましょう。
アーゴヨン@毒Z
臆病:ビーストブースト
技構成
完全な新作UB。
一般的な悪巧み型ではなく、身代わりを入れることで対面性能を高めたポケモン。
一個一個技の紹介をしていくと
・身代わり:有利対面で押すだけでアドになる。ギルガルドも相手の技を一回透かしてブレードフォルムにさせて処理することができるので、ギルガルド相手にも勝ちやすいと思う。
・めざパ氷:うちの構築に出てきやすいカプ・レヒレが作るミストフィールドにウェポンが半減させられるのを嫌った。ランドロスやグライオンなどに思わぬ形で刺さったため間違いではなかったと思う
・ヘドロばくだん(毒Z):龍Zができないため、毒Zとして運用した。ウェーブとばくだん。Zにしたときの火力が変わらないことと、3割毒のお陰で確定数がズレることもあり、ここ1番の時に助かった記憶も多い。
・だいもんじ:かえんほうしゃだと火力の足らないことも多く(特にルカリオ) どうせ当てても負けるくらいなら、外して負けようと思いだいもんじに。世間で言われてるよりは当ててくれた。偉い。
火力が完全に固定されてしまっているため、身代わりや、毒Zを放つタイミングなどプレイング力が試されるが、使いづらさは無かった。一般PTにも使えると思うので、ぜひ使っていただきたい。アーゴヨンミラーは知らない。
どうでもいい僕の意見を言うと、世間的に強くてかっこいいから僕は好きじゃないって公言してるポケモン。ごめんね。僕ポケカとかでも使うぐらいほんとは好きだよ。
~選出例(理想論込み)~
基本的には前回と同様のことが多いので、前回を見返してほしい。ここでは新たなポケモンたちに触れながら…
2Z選出。 どっちがより刺さっているかを意識して、刺さってない側で削りを入れた後2~3タテを狙う。実はウツロイドの行動がめっちゃ大事。目の前にいるポケモンが、素のままで起点になり得るのか、電磁波が必要なのかを考える
一番早いやつと一番遅いやつを組み合わせて、使用する、周りから見ると意味不明な選出。実際相手の思考回路が止まって勝てる。こういう時は蜻蛉→カグヤかウツロイドを雑に扱う。ツンデツンデがトリルできるように、倒せても倒さないプレイングをしてほしい
考えてることは前回と一緒。この構築のエースになれる子達はみんな耐久調整とか全くしてないので、ダメージ感覚だけはぜひ覚えておいていただきたい。油断してると本当にすぐに倒れる…
~苦手なポケモン・並び~
・耐久力のあるノーマル単タイプ
絶対的にカミツルギかフェローチェの選出が決まってしまう。しかも両方は出せないため、どちらかでノーマル単が処理できないとお通夜。
型が増えすぎて対応不可能。全てのギルガルドが文字Zで1撃で倒れてくれればこんなに苦労しない。
・ハッサムドラン
え?誰で倒せばいいんですか? フェローチェバレパンで死ぬんですけど…
・初手がエスパータイプで入ってこない分身バトン
たいありって感じ。死にたくなるからやめて
ここまで読んでいただきありがとうございました。没ネタのUBや当時のことを振り返ってなど、自分の感想を言いたいことをいっぱいありますが、まあそれは別機会にでも。
デフレシーズンと叫ばれて久しいですが、それでも2000の厚い壁を思い知らされました。
次こそは2000いけるように頑張ります。
Thank you for reading!!!
第1回あばたー杯 〜他人の金で◯◯〜
他人の金で風俗
他人の金で焼肉
誰しもが夢見るこの状況
もしポケモンが強いだけで、これが叶うとしたら…
あなたはどうしますか?
皆さまお久しぶりです。
あばたーです。
女性に振られたショックで唐突に始める
第1回 あばたー杯 を開催します。
形式:仲間大会
日時:7月6日(金) 20:00~
参加条件:特になし。放送なども歓迎
FF外からでも歓迎はしますが、初対面が風俗はやばそう
禁止事項:トス&改造個体の使用
特典
優勝者:
全額奢りの風俗(予算10000円程度)
全額奢りの焼肉(予算同じくらい)
など1万円程度で
他人の金で◯◯ ができるもの。
多少の前後は許可しますが、まあそこら辺弁えていただければ…
ちなみに現金はダメ。
※風俗に限り、もう少し多く出すことを検討(およそ15000円まで)
ちなみに余りに遠い場合はアマゾンギフトも検討
準優勝:
指定したポケモンの色違い(一般ポケモンのみになります。 めざパ非考慮だと助かります)
最下位:
全額奢りで鴬谷デッドボール(拒否権は あり)
※スポンサー:大統領の予定
追記
めっちゃ参加してくれる人が多かったので、
10位と50位と100位にTENGA1本ずつ
大会の登録はこちらから!!!!
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-I0339-N853/
まあ最初の仲間大会なんで開催条件の20人くればいいところですね。目標このくらいで頑張ります。
ちなみにどうしてこんなにお金があるのかは、デートの予定がなくなったで察してください。
では よろしくお願いします!
統一オフ優勝PT おもさ順統一 〜デブの逆襲〜
こんにちは 体重現在98.6kgのあばたーです。
今年はまだ風俗に行ってません。
この度 あんどーさん が主催する統一オフで優勝することができました!
和気藹々とした中で対戦ができ本当に楽しく、そして勝てたことに喜びを感じています。
・そもそも統一オフとは?
↓統一オフURL
http://touitsu-off.hatenablog.com
ざっくり言うならば、テーマを持たせてそのテーマに沿ったPTを組まなければならないオフです。準伝説は2体まで。
今回自分は、参加者の中で一番体重が重いだろうということを使い、「おもさの重い順に並べてみた統一」を使用することにしました。
使用ポケモンは
ランキング順だとクレベースまでなのですが、今回は準伝説ポケモン2体までしか使用できないことから、ツンデツンデは除外。代わりにカビゴンとなりました。
〜頑張ってくれた6体の紹介〜
アクジキング(意地っ張り)@ドラゴンZ
おもさ888.8kg(レート準拠第3位)
はたきおとす じしん げきりん ヘビーボンバー
289-168(252)-74(4)-×-105(252)-63
所謂ヤクジキング
前回の統一オフで圧倒的にフェアリーの数が少ないことから、活躍の場もあるだろうと思っていたが、想像以上に活躍の機会が多かった。
ドラゴンZで最低1体は持って行く動きをしてくれたし、本当によく頑張ってくれた。
レートだと一切選出する機会はなかった
メタグロス(陽気)@メガストーン
おもさ 550kg(レート準拠第5位) メガ後942.9kg
メガ前159(28)-187(252)-153(20)-×-111(4)-127(204)
メガ後159(28)-197(252)-173(20)-×-131(4)-171(204)
思念の頭突き かみなりパンチ アイアンヘッド バレットパンチ
いつもグロス軸の際に使ってる個体の流用個体。Sを最速ガブ抜き抜きまで振ってる。
技構成はフィールドで上乗せできる2つと一致技&先制技。これ以外使えない
レートと違いフェアリーが多くなく刺さりもそこまで良くなかったため、選出は8回中2回のみ。ただやっぱり単純にずるいくらいの性能を持ってるため、出たときはよく仕事してくれた。
アイアンヘッドは942.9kgの巨体が体当たりしてくるんだから、ミミッキュなんかは怯んで当然だと思う。
バンバドロ(腕白) @マゴのみ
特性 じきゅうりょく
おもさ 920.0kg(レート準拠第2位)
207(252)-146(4)-167(252)-×-105-55
どくどく じしん ねむる ねごと
物理受け担当その1
対面からなら メガガルーラやタイプ上不利なキノガッサもみれる優れポケ。
詰ませ性能を優先する為にHBぶっぱ。雑に投げても1/2回復きのみでなんとかなったシーンも多かった。間違いなく物理受けのMVP
特性 がんじょう
おもさ505.0kg(レート準拠第6位)
201(244)-137-259(252)-×-68(12)-36
ゆきなだれ 自己再生 鉄壁 ミラーコート
物理受けその2
のはずが全く使わないし、唯一選出した試合は、襷を削る為に打ったゆきなだれでウルガモスのほのおのからだが発動してしまいやけど→ミラコ打てずの流れに…
(ゆきなだれって接触技なんだ…)
ギャラドス相手にただひたすらにムドーのように使えたので物理には強い。ただ特殊は圧倒的に脆いので使い方が大事
カビゴン(慎重) @たべのこし
特性 めんえき
おもさ460kg(レート準拠第7位)
267(252)-131(4)-85-×-178(252)-50
からげんき・どくどく・じしん・ふきとばし
一番軽いデブ枠
特殊受けその1 アホみたいに硬い。
バンバドロと違って無限サイクルはできないが、それでもHP0になるまで十分すぎる受け回しができて、改めて化け物性能だと感じた。これが呪いリサイクルできると考えたらゾッとする。
ふきとばしは前回いたギミックやブイズの対策。イージーウィンを狙う予定だった。からげんきは万が一の鬼火対策だったが発動機会はなく、残念な結果に(それでもからげんきの方がいいと思う)
テッカグヤ(生意気)@バンジのみ
おもさ999.9kg(レート準拠第1位)
201(228)-122(4)-126(20)-128(4)-198(252)-65
テテフのサイキネ確3調整
ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのたね まもる
堂々のデブ第1位 そして特殊受けその2
特に説明することもなく強い。ただ前述の通り統一オフはフェアリーがいない為選出機会は8回中決勝の1回のみ。全く刺さりを感じなかった。 唯一出した決勝は、やどりぎ外し&相手の放射一発やけどはどこか芸人魂を感じるお茶目さんで本当に頭を抱えた。まあレートで頑張ろうね。
〜終わりに〜
初めてオフ会で優勝したし、プレゼンにも少し気を使った結果多方面から反響を多く頂いてとても嬉しいオフ会でした!
デブだってやればできる。 と自分に言い聞かせレート2000を目指します。
あと毎週風俗に行ってると思われないようなツイートを心がけます!
最後に、統一オフ 運営および参加者の皆様本当にありがとうございました!
0から始めた役割論理 〜withバンギランド〜
USMシーズン1お疲れ様でした!
別PTで最高は1905を達成しましたが、全くそのパーティが思い出せず、さらに証拠写真もないので、別PTの紹介になります。
1500代に落ちた時に、USMになり教え技も解禁されたことで、一度がっつりとやってみたかった役割論理を始めて、論者のりピー氏のアドバイスのもとPTが出来上がりました。
役割論理やってみたいんだけどなーって方向けの記事です。あと論者からツッコミが欲しくて書いてみました。
初めて役割論理を使う方でも割と使いやすいと思います!
ではパーティ紹介です!
ちなみに初心者なので、ロジカル振り等はせずに基本形のみで運用しています。
バンギラス@メガストーン
いじっぱり H252 A252 D6
冷凍パンチ/ストーンエッヂ/地震/かみくだく(最後の方は追い討ち)
役割対象:アーゴヨン 両リザードン ゲンガー ヒートロトムなど
本構築の主役。アーゴヨンがどうにも対策できずに悩んでいた時に当たったメガ枠。特殊・物理共に簡単に受け出すことができ、このポケモンの通りの良さを感じた。噛み砕くではなく追い討ちを搭載したのは、役割対象に逃げられることが多くなってきたと感じたためだったが、入れてみると意外と相手がひかない場面が多く、一長一短であるのも感じた。ただ相手のパーティにランドロスがいた場合は、安定択なのかよく交換されてきたためしっかり冷Pで迎え撃つことを勧めたい。
竜舞がないため少し火力不足が否めない上に、(必然力が足らないせいか)よくストーンエッヂを外した。軸にはいささか不安が残るが、それでも最大打点が1/8で急所に当たった時は並大抵のポケモンは耐えられないため、文句も言いづらい形だった。
ランドロス@こだわり鉢巻
いじっぱり H252 A252 B4
技構成
地震 とんぼ返り 馬鹿力 はたき落とす
役割対象:バシャーモ クチート ドリュウズなど
バンギラスと組ませることからすんなり決まった2体目。鉢巻を持たせたランドロスは交換読みで出てきたHBベースのクレセリアがとんぼ返りだけで半分削れるほどの火力であり、少しでも削れていればポリゴン2対面でも馬鹿力を押すことも多々あった。最近は環境に火力のないランドが増えたせいか、「そのくらい耐えるやろ」という読みでの居座りも増えたため、交換読みを決めるよりかは、目の前の的に最大打点を与えることが大事だと感じた。
威嚇のおかげで物理全般に臆することなく投げれるし、後述するヒートロトムのメガネボルチェンとの相性も抜群。バシャなどの不意のめざ氷にだけ気をつけて運用したい
技構成
ジャイロボール/はたき落とす/パワーウィップ/タネマシンガン
役割対象:メガメタグロス 残飯ナットレイ マンムーなど
PT単位でグロスが辛かったことから採用。基本はメガメタグロスピンポ感のあるナットレイ。役割論理的にはどうしても鉢巻を持たせることも多いが、鉢巻読みで有利のはずの的に居座られる事もあったため、技の切り返しも必要だと感じた。
ゴツメを持たせることでグロスのスリップダメージを稼ぐことができ、ジャイロと草技のみのナットレイもこちらが優位に立てた。相手視点からゴツメはHBの宿り木型と間違えられることが多いので、ガンガン交代読みは決められた。相手のバンギラスも役割に入れたいが炎Pがよく飛んでくるため、冷P持ちにはナットレイ 炎P持ちにはランドと区別をつけたい(無理)
カプ・テテフ@とつげきチョッキ
控えめ H252 C252 D4
技構成
めざめるパワー(炎)/サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース
役割対象:カプ・コケコ・霊獣ボルトロス・サザンドラ・カプ・レヒレ など中速特殊アタッカー
いわゆるチョッキヤケモン。使ってて本当に投げやすく 使いやすかった。使いやすすぎてこの後の一般PTにも入れたほど。 通常砂下のバンギラスと同じくらいの硬さは持っており、
C252 無補正アーゴヨンのヘドロウェーブ
→54.2%〜64.4%
C252 補正有ボルトロスの10万ボルトZ
→59.3%〜70.0%
C252 無補正カプ・コケコの10万ボルト
→32.2%〜37.8%
と環境にいる特殊アタッカーを例にとってもこの位の硬さはあるため、特殊方面には困らなかった。バンギラスと違い砂ターンを考慮しなくても良いのも良かったが、所詮はトップメタのため様々なものが飛んでくる。負担をかけすぎないように回すことが大切だと感じる。
火力も眼鏡ラティのサイキネと同火力が保証されており、早めに崩しを入れられた。ちなみにショック採用はウルガモスなどのB方面に薄めな相手に確定を取るためのものだが、この技スペースは別のものでも良いのではないかとも感じている。
ヒートロトム@こだわり眼鏡
H252 C252 B4
技構成
オーバーヒート/雷/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷
役割対象 :低速水ポケモン全般 テッカグヤ ハッサム
ランドロスとよく出していた変則耐性のポケモン。カプ・レヒレが相手にいなければ、ランドロトムの2体に一貫を作るポケモンはそう多くなく、ボルチェンと蜻蛉だけでぐるぐる回せた。当初は炎Zだったが、メガギャラドス相手に雷で確定1取れず、「一体何のための電気枠なんだ」と思い始めたところから眼鏡になった。実際ワンウェポンボーマンダに負けることがなくなり、この選択も間違っていなかったと思う。
マリルリ@水Z
いじっはH252 A252 D4
技構成
アクアテール/じゃれつく/馬鹿力/はたき落とす
役割対象 :カバルドン・バシャーモ・ギャラドスなど
唯一のZ枠。そしてフェアリー枠
カプレヒレやアシレーヌしなかった理由は
・レヒレだと耐久の分低火力で、やや受けサイクルっぽくなりジリ貧になる恐れがある
・アシレーヌだとB方面に薄く、バシャ受けが安定しない。
・ポリゴン2への回答がパーティ単位で少ない
・アクジェ持ちかもしれない/はらだいこ持ちかもしれないを相手に思わせられる。
などの理由からマリルリを採用。しかし、思いの外ポリゴン2入りの構築会うことが少なく、 機会自体は多くなかった。が、少ない機会の中でも仕事はきっちりとしてくれて、選択自体は間違いなかったと感じる。PT内では一番受け出しが難しいポケモンで、あまり耐久は過信できない。ただ有利対面を取ってから水Zを放つだけで受け出してきたポケモンに大ダメージは間違いなく、どう有利対面を作るかがこのポケモンの鍵だと感じた。
〜終わりに〜
インフレシーズンと言われたUSM1で1900しか登れないのは実力不足だと感じました。
ただ、論理を使ってみて交代読みや択の合わせ方など勉強になることがとても多く感じました。 来季こそ2000になれるようにしっかりとプレイングを極めていきたいと思います!
ではお疲れ様でした
あばたーが思う有馬記念
というわけで恒例の有馬記念。
一頭一頭予想するけど、期待しないでね?
ちなみに元々は競馬のテレビ出てた人だからそこそこにはわかるよ
① ヤマカツエース 消
中山じゃん?キングカメハメハじゃん?買いたいじゃん。 ところがどっこいキタサンブラックが武豊に乗り代わってから同じレースに出た父or母父キングカメハメハの馬は(1.2.1.22)ちなみに1着はラブリーデイだし、ほか3頭のうち2頭もダービー馬。
何が言いたいかっていうと武豊がつくるペースがキンカメ系は天敵すぎる。あと池添さん実は中山内枠苦手でしょ。そんな感じで消
②キタサンブラック ◎
え?2頭目でもう◎出すのかって? 出す。
調教が素晴らし過ぎる。予後不良以外怖く無いもんね。生涯1のデキだと思ってる。とにかく◎馬連の軸かなーって感じ。
③クイーンズリング 消
中山得意とは言えねえ…とにかく嫌いたいのが過程。多分前行くよこの馬。 でも最近の中山って弱い馬が内前で粘ってもダメなんだよね。 馬場が変わって14年から見てみてよ。消し
④ ブレスジャーニー △
一番わからない。本当にわからない。怪我する前は強かったよ。叩3なのとこういうローテしてもまだ反動に耐えられる3歳だから△
これが5歳なら100%消してた。
⑤ トーセンビクトリー 消
毎度おなじみ なぜかよく有馬走るトゥザヴィクトリーの子。まだ言ったようにキンカメ。割とダメだと思うけど。
⑥サトノクロニクル ◯
密かに期待してる。とてもいい馬 格は足らないよ絶対。実力も足らない。でもあの秋天・JCとキタサンブラック以外反動が大きく出てる中で、そんな馬たちよりはこういう馬。それだけ。
⑦シャケトラ ▲
こういう臨戦過程好き。そして実は秋天の頃から待ってた。だけどJCが流石にって感じ。だから▲ この馬とサトノを相手に馬連はいっぱい買う
⑧レインボーライン△
厄介of厄介。秋天の3着は岩田が100点満点中150点くらい叩き出してたのもあるけど、最近の岩田ならそれくらい出せるでしょ。
ただ気になるのが、僕の選んでる馬たちとこの馬は少し違うってこと。割とごまかしがまた必要になるだけにどうか
⑨サクラアンプルール 消
蛯名だから買い?いや消しだよ。そもそも蛯名さんって過去20年 有馬で4番枠以内(2-0-1-0)
5番枠以降(0-0-1-16) ね?良くないでしょ?そしてまたキンカメ。騎手も馬も買わない今理由がない
⑩シュヴァルグラン 消
実は ハルーワスウィートっ子が苦手にしてる中山。産駒で中山で馬券になった馬(0-0-0-5)まあ5回だし、みんな関西ってのもあるんだけど、にしたって0
ハーツクライって中山2500の外枠も苦手。で。2番人気なら買わなくてもいいんじゃね?って結論。
11 ルージュバック 消
鞍上が生理的に無理。終わり
12 サトノクラウン ☆
まあまあいい枠入ってるね。 でも実はだいぶしんどそうというイメージ。中山でもぶっちぎれる素質はあるから☆ この馬だけは頭にしてキタサンブラック2着の馬単買うかな
13ミッキークイーン △
安定感あるよねー3には欲しいよねー
でも普通に来なさそうなんだよねー
理由は調教。これはマジの秘密。
14スワーヴリチャード 消
来たな外枠のハーツクライ。お前は消しだ。
穴人気をしそうな上、さらにデムーロ。もちろんこの人うまいけど、なんかそれ以上に人気すると、キタサンブラックが本命なんで、付かない馬券しか手に持たないという諸事情も含め消
15〜16 雑だけど 消
芝2500中山8枠で、検索しちゃダメだよ!
お兄さんとの約束!
以上が雑感。まあ当たらないから競馬なんだよとだけ
ぽちゃオフ準優勝 USM式 UB統一 〜催眠×積みサイクル〜
先日初めて参加させていただいたぽちゃオフにて準優勝を達成したのと、レートでは使用しないのも込めて、構築を書かせていただきます。 慣れない点もありお見苦しい箇所もあるかと思いますが、最後まで見ていただけたら幸いです。
※まだトレーナーズカードがUSMに対応してないことから ツンデツンデ→マッシブーンになっております。ご了承ください
~そもそも~
このUB統一は、ヌオーヌメルゴンにUB4体を入れて回していたのがきっかけであり、「ブーストかかると止まらねえな…じゃあ最初からUBだけにすればいいんじゃね?」となったのが始まりでした。
そこから記事を漁っていたところこのような記事を発見し、これを参考にし作り始めました。
UB式トリルコントロール積みサイクル
rtlvpoke.hatenablog.com/entry/2017/05/15/133813
このパーティは6体のうちどれか1体は相手のパーティに刺さってることが多く、
・その1体をどう通す
・どの場面で出して、どのタイミングでブーストをかけるか
などに気を配りながらのプレイングを心がけました。逆に抜きエースは場さえ整えば、相手のクッション役すら踏み台にするビーストブーストによって3タテができるので、この特性の強さを実感しました。
あちらこちらで「このポケモンはきつい」という声が聞こえたのも この尖った6体ならではのことだと思います。
では前置きはこの位にしておいて頑張ってくれた6体の紹介です。
なお客観的なものより、主観的に書いたことの方が多いので、お見苦しい点・わかりづらい点があればリプライでもなんでも直接聞いていただけたらと思います。
おくびょう:ビーストブースト
技構成
パワージェム/めざめるパワー(地面)/トリックルーム/ステルスロック
実数値(努力値)
185(4)-×-99(252)-147-151-170(252)
本構築の場づくり役。とにかく使いやすく、場づくり役とはいうものの、構築単位できついリザYやウルガモスをしっかりと牽制できるため、アタッカーとしても及第点はあった。
持ち物を襷にすることで、グロスやルカリオなどにも最低1回は行動が可能であり、それを踏まえてプレイングを強気にできることも多かった。めざパはジバコやクチート・新UBアーゴヨンに対しても牽制できるように地面で厳選。
目の前のポケモンに削りをいれて、後続のビーストブーストが入るように動いてもらうのが基本だが、時に初手からトリックルーム→ステルスロックとマルチに動くことも可能であり、後ろのトリルエースと抜きエースに繋げられる良ポケモン。
Bに厚く振ることで、ミミッキュやかげうちガルドに最後まで仕事が可能となり、相手視点からは想定外の耐久をするため行動回数もも申し分なし。なかなかステロ+襷潰し+トリルまでは悠長にできないが、トリルがブーストでSが上がるアンチシナジーなため、あまり相手ポケモンを倒す機会はなかった。活躍度自体はかなり高い。
陽気:ビーストブースト
技構成
実数値(努力値)
151(96)-210(68)-152(4)-×-58(56)-176(244)
主に重いキノガッサの担当役として出ることが多かったが、それでもこのA自体はかなり魅力的であり、拘りスカーフ持ちのランドロスが少なくなり、ギャラドスが多くなった今、見直されるべきポケモンだと感じる。
余談だが環境が当時がわからず、
この構築の重いズガドーンを意識した調整だったが、あまり意味を成さなかった。
技構成としては、サイコカッターや、つじぎりを入れることにより フシギバナやドヒドイデ/ギルガルドなどにも対応が可能。ヲタクサイクルや受けループにもめっぽう強かった。不意の炎Pやめざ炎などには気をつけないといけない。
ちなみに今の環境からすると、つるぎのまいの部分を追い風に変えて、飛行Zにすれば、全て確定急所が取れることから、威嚇撒きやメガゲンガーに対して強く出れるので、UB統一でなければこの使い方も良いと感じた。
ひかえめ:ビーストブースト
技構成
10万ボルト/めざ氷/めいそう/さいみんじゅつ
実数値(努力値)
175(132)-×-92(4)-229(126)-92(4)-134(244)
本構築の軸とともに戦犯。決勝含め催眠術が5回中1回しか当たらなかったのは、愛が足りなかったからだと思いたい。
調整としては、催眠術Zを打つことで、Sが一段階上昇による130族抜きを行うことができ、瞑想を積むことで 「擬似 ちょうのまい」を可能とした。 蛍火ほどの爆発力はなく、加えてウェポンも2つしかないためH175にした後の残りはCに。
技範囲自体は狭くなく 積みエースとしては十分すぎる力を持っている。加えてビーストブーストでCが上がることから並大抵のポケモンでは止められなくなっている。D方面も積め厚くなり、ヒードランやアーゴヨンなどのポケモンすら起点にできることから、瞑想自体は有用だと感じる。
と同時に いつ眠りから覚めるかもわからず、加えて物理弱点を一発でも食らったらアウトで、このポケモンの弱さも感じた。使うのにはもう少しプレイングスキルがいるかなという感じがする。 技構成・調整ともに再検討の余地がある。
フェローチェ@闘Z→いのちのたま
むじゃき:ビーストブースト
技構成
実数値(努力値)
147(4)-189(252)-57-157-51-223(252)
信頼できるエース。USMになってドリルライナーを習得したことにより、ゲンガーが怖くなくなった。1舞ギャラも死に出しから対応できるように最速。れいとうビームは4倍相手に打つことが多いことから、Cには振らずA極振り。ステロ込みでもギリギリ落とせない事象が多く続いたことから、持ち物を格闘Z→珠に変更。
ステロさえ撒いていればこのポケモンで3タテというのも珍しくなく、バシャーモも一回ブーストすれば特に怖くなかった。
ただ、バレットパンチやしんそくなどにはめっぽう弱く、先制技+(珠ダメ×2)だけで落ちてしまうような耐久力でもある。初手から全体に対して雑に荒らしていくのか、フィニッシャーとしてかまえてもらうのか、このポケモンの使い方には悩んだ。
落ち着いて対処されてしまうことの方が厄介であり、相手にどうプレッシャーを与えつつ動かすかというのも考えどころであり、これが上手くいくようになればもう少し結果が違ったものなると感じる。
テッカグヤ@ハガネZ
おくびょう:ビーストブースト
技構成
ボディパージ/ラスターカノン/かえんほうしゃ/エアスラッシュ
実数値(努力値)
173(4)-×-123-159(252)-121-124(252)
トリルエースその1+抜きエース。そしてこのパーティのキーマン
このポケモンのきっかけは 以前出させていただいた 統一オフにてボコボコにやられたのがきっかけ。トリルとの相性が抜群で、トリルラストターンに 相手がターンすかしをする時に、こちらがボディパージ によってまた上から殴れるといったことも少なくなかった。
技構成は上から殴れることから3割怯みが狙えるエアスラッシュとDダウンの狙えるラスターカノン、ナットレイに仕事をさせないかえんほうしゃも即決だった。ハガネZは テッカグヤを見ると、ちょうはつを打つポケモンも多く、その場合は本来攻撃用のハガネZをボディパージZにすることもできるため、非常に有用だったと感じる。
少しでも上を取りたいことから臆病にしてCS。 一段階積んだラスカノzなら大抵落とせたが、ビーストブーストがかかる前の火力はあまり信頼できない。さらに耐久に振ってないことから、いつものテッカグヤの感じだとすぐに沈んでしまうので、頭を切り替えが迫られる。
しかし一旦ブーストがかかれば止まることはほぼないため、ある種このパーティのキーマンといえる。
ツンデツンデ@イアの実
ゆうかん ビーストブースト
技構成
ジャイロボール/ロックブラスト/電磁浮遊/地震
実数値(努力値)
167(242)-201(252)-233(12)-×-121-18
トリルエースその2
当初の相棒枠であり、強いポケモンにはめっぽう強いポケモンなのだが、UB統一できついポケモンの中でこいつが対応できるのがミミッキュしかおらず、こいつが通せるポケモンは他でも通すことができるため、あまり選出した記憶がない。
それでも威嚇を1回もらってもメガボーマンダにジャイロボールで半分弱削ることができたりと、火力自体は申し分なく、弱点さえ突かれなければしっかりと動けるポケモンだった。
技構成としては、最大火力の出せるジャイロボール・襷対策になるロックブラスト その2つの技と補完の取れてる地震・トリル1ターン前に打つことによって、ランドロスやガブリアスに仕事をさせない電磁浮遊となった。
耐久もしっかりしており、一回ブーストがかかると ランドロスの地震はギリギリ耐えられるようになった。ミミッキュやカプ・コケコ辺りには、素の状態でも仕事ができるので、選出を見極めたいポケモン。
〜選出の仕方 例〜
(あくまでも理想論込み)
ウツロ→フェロ&テッカグヤ
一番多かった選出方法。
ウツロイドのステロトリル→その間はテッカグヤが暴れ、切れた後にフェロが暴れる選出
基本的に ギルガルド・ランドロスやギャラドスの威嚇サイクル 以外には強く出れる事が多く、また、相手にスカーフ持ちがいても、フェロで叩けるため、中速以上に特化しており、高耐久が少ないパーティにはよく出した。
ウツロ→ジュモク &(フェロorカグヤ)
相手にスカーフ持ちがいないと判断し、なおかつ S1段階上昇ジュモクが全て上から叩けると判断した時。
この手の選出が刺さる時は、相手パーティに特殊アタッカーが多いものの、積み技がないポケモンばかり というタイプが多い。 ミミッキュや襷物理アタッカーに気をつけながら積めば高勝率が見込める。 はず
フェロ→ツンデ&ツルギ
いわゆるポリクチミミッキュやラティアス軸など、ツンデツンデを崩せないポケモンが多い・威嚇無しでのジャイロボールで落とせるポケモンが多そうだと感じた時にこの選出
フェローチェを先頭にする事で、落とせないまでも3/4以上削るという部分ができれば、裏2体がブーストを発動する事ができ、加えて引きそうな対面でも 剣舞や電磁浮遊 が可能。ブーストをうまく使うことに特化して考える形になる。
フェロ→ツルギ・ジュモク
ヲタクサイクルや受けループ相手に圧倒的に刺さる事が多い選出 両刀フェロを初手に出すことで、ドヒドイデやプルルを誘導し、後続のジュモクやツルギで連鎖を狙う。
受けループは対戦回数こそ少ないものの、デンジュモクが上を取れるとグライオンやゲンガーも怖くなくなり、安定した処理が可能。ラッキーをどう処理するかが鍵になる。
あくまでも例なので、対応方法はそれぞれだが、基本はどうブーストをかけるかという部分を忘れずに選出・プレイングを行なっていた。
なので、「1回ブーストさせたフェローチェを通せばこれは勝ちだな」と対戦途中で思ったら、テッカグヤに2回ボディパージをさせ 相手に倒してもらってからフェローチェを投入してブーストをかけるなどもした。
とにかく「ブレずにやりたいことを通す事」がこのパーティにおいて選出や耐久調整よりも大事だと言える。
〜終わりに〜
オフの最初で「環境調査のパーティだから」と言っていたように、まさかここまでの結果・反響があるとは思っていませんでした。準優勝と後1回勝てば…とは思いましたが、こればっかりは仕方ありません。
これも余談ですがその二週間後のオフでUB統一を使う人間が3人おり、広まったのは誰のせいなのかはっきりさせたいところではあります。
このような記事を書かせていただける結果が出せるようにまた頑張りたいと思います。
対戦していただいた皆様・運営の皆様・この記事を最後まで読んでくださった皆様。本当にありがとうございました。