ぽちゃオフ準優勝 USM式 UB統一 〜催眠×積みサイクル〜

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先日初めて参加させていただいたぽちゃオフにて準優勝を達成したのと、レートでは使用しないのも込めて、構築を書かせていただきます。 慣れない点もありお見苦しい箇所もあるかと思いますが、最後まで見ていただけたら幸いです。
※まだトレーナーズカードがUSMに対応してないことから ツンデツンデマッシブーンになっております。ご了承ください

 

 

 

~そもそも~
このUB統一は、ヌオーヌメルゴンにUB4体を入れて回していたのがきっかけであり、「ブーストかかると止まらねえな…じゃあ最初からUBだけにすればいいんじゃね?」となったのが始まりでした。

そこから記事を漁っていたところこのような記事を発見し、これを参考にし作り始めました。

 

 

 

UB式トリルコントロール積みサイクル

rtlvpoke.hatenablog.com/entry/2017/05/15/133813

 

 このパーティは6体のうちどれか1体は相手のパーティに刺さってることが多く、
・その1体をどう通す
・どの場面で出して、どのタイミングでブーストをかけるか

などに気を配りながらのプレイングを心がけました。逆に抜きエースは場さえ整えば、相手のクッション役すら踏み台にするビーストブーストによって3タテができるので、この特性の強さを実感しました。
あちらこちらで「このポケモンはきつい」という声が聞こえたのも この尖った6体ならではのことだと思います。

 

 

  では前置きはこの位にしておいて頑張ってくれた6体の紹介です。
なお客観的なものより、主観的に書いたことの方が多いので、お見苦しい点・わかりづらい点があればリプライでもなんでも直接聞いていただけたらと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ウツロイド@きあいのタスキ

おくびょう:ビーストブースト

 

技構成

パワージェム/めざめるパワー(地面)/トリックルーム/ステルスロック

 

実数値(努力値)

185(4)-×-99(252)-147-151-170(252)

 

 

 本構築の場づくり役。とにかく使いやすく、場づくり役とはいうものの、構築単位できついリザYやウルガモスをしっかりと牽制できるため、アタッカーとしても及第点はあった。

持ち物を襷にすることで、グロスルカリオなどにも最低1回は行動が可能であり、それを踏まえてプレイングを強気にできることも多かった。めざパはジバコやクチート・新UBアーゴヨンに対しても牽制できるように地面で厳選。

目の前のポケモンに削りをいれて、後続のビーストブーストが入るように動いてもらうのが基本だが、時に初手からトリックルームステルスロックとマルチに動くことも可能であり、後ろのトリルエースと抜きエースに繋げられる良ポケモン

Bに厚く振ることで、ミミッキュやかげうちガルドに最後まで仕事が可能となり、相手視点からは想定外の耐久をするため行動回数もも申し分なし。なかなかステロ+襷潰し+トリルまでは悠長にできないが、トリルがブーストでSが上がるアンチシナジーなため、あまり相手ポケモンを倒す機会はなかった。活躍度自体はかなり高い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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カミツルギゴツゴツメット

陽気:ビーストブースト

 

技構成

リーフブレード/サイコカッター/つじぎり/つるぎのまい

 

実数値(努力値)

151(96)-210(68)-152(4)-×-58(56)-176(244)

 

 主に重いキノガッサの担当役として出ることが多かったが、それでもこのA自体はかなり魅力的であり、拘りスカーフ持ちのランドロスが少なくなり、ギャラドスが多くなった今、見直されるべきポケモンだと感じる。

余談だが環境が当時がわからず、
この構築の重いズガドーンを意識した調整だったが、あまり意味を成さなかった。

技構成としては、サイコカッターや、つじぎりを入れることにより フシギバナドヒドイデ/ギルガルドなどにも対応が可能。ヲタクサイクルや受けループにもめっぽう強かった。不意の炎Pやめざ炎などには気をつけないといけない。

ちなみに今の環境からすると、つるぎのまいの部分を追い風に変えて、飛行Zにすれば、全て確定急所が取れることから、威嚇撒きやメガゲンガーに対して強く出れるので、UB統一でなければこの使い方も良いと感じた。

 

 

 

 

 

 

 

 

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デンジュモクエスパーZ

ひかえめ:ビーストブースト

 

技構成

10万ボルト/めざ氷/めいそう/さいみんじゅつ

 

実数値(努力値)

 175(132)-×-92(4)-229(126)-92(4)-134(244)

 

 

 本構築の軸とともに戦犯。決勝含め催眠術が5回中1回しか当たらなかったのは、愛が足りなかったからだと思いたい。

調整としては、催眠術Zを打つことで、Sが一段階上昇による130族抜きを行うことができ、瞑想を積むことで 「擬似 ちょうのまい」を可能とした。 蛍火ほどの爆発力はなく、加えてウェポンも2つしかないためH175にした後の残りはCに。

技範囲自体は狭くなく 積みエースとしては十分すぎる力を持っている。加えてビーストブーストでCが上がることから並大抵のポケモンでは止められなくなっている。D方面も積め厚くなり、ヒードランアーゴヨンなどのポケモンすら起点にできることから、瞑想自体は有用だと感じる。

と同時に いつ眠りから覚めるかもわからず、加えて物理弱点を一発でも食らったらアウトで、このポケモンの弱さも感じた。使うのにはもう少しプレイングスキルがいるかなという感じがする。 技構成・調整ともに再検討の余地がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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フェローチェ@Z→いのちのたま

むじゃき:ビーストブースト

 

技構成

とびひざげり/ドリルライナー/どくづき/れいとうビーム

 

実数値(努力値)

147(4)-189(252)-57-157-51-223(252)

 

 


信頼できるエース。USMになってドリルライナーを習得したことにより、ゲンガーが怖くなくなった。1舞ギャラも死に出しから対応できるように最速。れいとうビームは4倍相手に打つことが多いことから、Cには振らずA極振り。ステロ込みでもギリギリ落とせない事象が多く続いたことから、持ち物を格闘Z→珠に変更。

ステロさえ撒いていればこのポケモンで3タテというのも珍しくなく、バシャーモも一回ブーストすれば特に怖くなかった。

ただ、バレットパンチしんそくなどにはめっぽう弱く、先制技+(珠ダメ×2)だけで落ちてしまうような耐久力でもある。初手から全体に対して雑に荒らしていくのか、フィニッシャーとしてかまえてもらうのか、このポケモンの使い方には悩んだ。

落ち着いて対処されてしまうことの方が厄介であり、相手にどうプレッシャーを与えつつ動かすかというのも考えどころであり、これが上手くいくようになればもう少し結果が違ったものなると感じる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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テッカグヤ@ハガネZ

おくびょう:ビーストブースト

 

技構成

ボディパージ/ラスターカノン/かえんほうしゃ/エアスラッシュ

 

実数値(努力値)

173(4)-×-123-159(252)-121-124(252)

 

 

 トリルエースその1+抜きエース。そしてこのパーティのキーマン

このポケモンのきっかけは 以前出させていただいた 統一オフにてボコボコにやられたのがきっかけ。トリルとの相性が抜群で、トリルラストターンに 相手がターンすかしをする時に、こちらがボディパージ によってまた上から殴れるといったことも少なくなかった。

技構成は上から殴れることから3割怯みが狙えるエアスラッシュとDダウンの狙えるラスターカノン、ナットレイに仕事をさせないかえんほうしゃも即決だった。ハガネZは テッカグヤを見ると、ちょうはつを打つポケモンも多く、その場合は本来攻撃用のハガネZをボディパージZにすることもできるため、非常に有用だったと感じる。

少しでも上を取りたいことから臆病にしてCS。 一段階積んだラスカノzなら大抵落とせたが、ビーストブーストがかかる前の火力はあまり信頼できない。さらに耐久に振ってないことから、いつものテッカグヤの感じだとすぐに沈んでしまうので、頭を切り替えが迫られる。

 

しかし一旦ブーストがかかれば止まることはほぼないため、ある種このパーティのキーマンといえる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ツンデツンデ@イアの実

ゆうかん ビーストブースト

 

技構成

ジャイロボール/ロックブラスト/電磁浮遊/地震

 

実数値(努力値)

167(242)-201(252)-233(12)-×-121-18

 

 

 トリルエースその2
当初の相棒枠であり、強いポケモンにはめっぽう強いポケモンなのだが、UB統一できついポケモンの中でこいつが対応できるのがミミッキュしかおらず、こいつが通せるポケモンは他でも通すことができるため、あまり選出した記憶がない。
それでも威嚇を1回もらってもメガボーマンダにジャイロボールで半分弱削ることができたりと、火力自体は申し分なく、弱点さえ突かれなければしっかりと動けるポケモンだった。

技構成としては、最大火力の出せるジャイロボール・襷対策になるロックブラスト その2つの技と補完の取れてる地震・トリル1ターン前に打つことによって、ランドロスガブリアスに仕事をさせない電磁浮遊となった。

耐久もしっかりしており、一回ブーストがかかると ランドロス地震はギリギリ耐えられるようになった。ミミッキュやカプ・コケコ辺りには、素の状態でも仕事ができるので、選出を見極めたいポケモン

 

 

 

 

 

 

 

〜選出の仕方 例〜
(あくまでも理想論込み)

 

 
ウツロ→フェロ&テッカグヤ

一番多かった選出方法。
ウツロイドのステロトリル→その間はテッカグヤが暴れ、切れた後にフェロが暴れる選出

基本的に ギルガルドランドロスギャラドスの威嚇サイクル 以外には強く出れる事が多く、また、相手にスカーフ持ちがいても、フェロで叩けるため、中速以上に特化しており、高耐久が少ないパーティにはよく出した。

 

 

ウツロ→ジュモク &(フェロorカグヤ)

相手にスカーフ持ちがいないと判断し、なおかつ S1段階上昇ジュモクが全て上から叩けると判断した時。

この手の選出が刺さる時は、相手パーティに特殊アタッカーが多いものの、積み技がないポケモンばかり というタイプが多い。 ミミッキュや襷物理アタッカーに気をつけながら積めば高勝率が見込める。 はず

 

 

 

 

フェロ→ツンデ&ツルギ

いわゆるポリクチミミッキュラティアス軸など、ツンデツンデを崩せないポケモンが多い・威嚇無しでのジャイロボールで落とせるポケモンが多そうだと感じた時にこの選出

フェローチェを先頭にする事で、落とせないまでも3/4以上削るという部分ができれば、裏2体がブーストを発動する事ができ、加えて引きそうな対面でも 剣舞や電磁浮遊 が可能。ブーストをうまく使うことに特化して考える形になる。

 

 


フェロ→ツルギ・ジュモク

ヲタクサイクルや受けループ相手に圧倒的に刺さる事が多い選出 両刀フェロを初手に出すことで、ドヒドイデやプルルを誘導し、後続のジュモクやツルギで連鎖を狙う。

受けループは対戦回数こそ少ないものの、デンジュモクが上を取れるとグライオンやゲンガーも怖くなくなり、安定した処理が可能。ラッキーをどう処理するかが鍵になる。

 

 

あくまでも例なので、対応方法はそれぞれだが、基本はどうブーストをかけるかという部分を忘れずに選出・プレイングを行なっていた。

 

なので、「1回ブーストさせたフェローチェを通せばこれは勝ちだな」と対戦途中で思ったら、テッカグヤに2回ボディパージをさせ 相手に倒してもらってからフェローチェを投入してブーストをかけるなどもした。

 

とにかく「ブレずにやりたいことを通す事」がこのパーティにおいて選出や耐久調整よりも大事だと言える。

 

 

 

 

 

 

 〜終わりに〜
オフの最初で「環境調査のパーティだから」と言っていたように、まさかここまでの結果・反響があるとは思っていませんでした。準優勝と後1回勝てば…とは思いましたが、こればっかりは仕方ありません。

 

これも余談ですがその二週間後のオフでUB統一を使う人間が3人おり、広まったのは誰のせいなのかはっきりさせたいところではあります。


このような記事を書かせていただける結果が出せるようにまた頑張りたいと思います。


対戦していただいた皆様・運営の皆様・この記事を最後まで読んでくださった皆様。本当にありがとうございました。